TopoGun é um aplicativo de resurfacing autônomo e mapas de cozimento. As funções de resurfacing no TopoGun irão ajudá-lo a modificar e/ou recriar o edgeflow de seus modelos 3D digitais. As funções de preparação de mapas irão ajudá-lo a preparar vários tipos de mapas de textura de seus modelos 3D de alta resolução e, em seguida, permitir que você os aplique às suas malhas otimizadas recém-criadas. Esses mapas de textura contêm informações que o ajudarão a recuperar a aparência e os recursos da malha original de alta resolução.
Fabricante: PIXELMACHINE
Descrição detalhada do produto
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Recursos
TopoGun é um aplicativo independente disponível para sistemas operacionais Windows, OS X e Linux. As licenças do TopoGun são multiplataforma e após a compra de uma, o TopoGun pode ser instalado em qualquer um desses sistemas operacionais.
O TopoGun suporta vários modelos de navegação de viewports amplamente difundidos e há uma grande chance de você se acostumar com isso rapidamente.
A interface é simples, direta e muito personalizável, dando a você a liberdade de modificá-la para atender às suas necessidades.
Você pode adicionar ou excluir elementos de interface e/ou reorganizá-los facilmente. No TopoGun, os botões são tratados como ícones de atalho, então você pode movê-los, até mesmo colocá-los na área da janela de visualização. Você pode adicionar um botão para praticamente qualquer item de menu, para tê-lo em mãos para um acesso posterior muito mais rápido.
Você também pode redefinir os atalhos de teclado para qualquer comando e opção no TopoGun.
Ao contrário de qualquer outro pacote 3D, o TopoGun é um aplicativo autônomo especializado, voltado para retopologia em primeiro lugar. Cada ferramenta TopoGun é projetada para criação e edição de topologia.
A geometria recém-criada envolve o modelo highres em tempo real. Quando você move os componentes da malha repologizada, eles grudam na superfície da malha de alta resolução.
TopoGun usa o formato de arquivo .obj que está se tornando cada vez mais um padrão nos gráficos 3D atuais. O próprio formato de arquivo do TopoGun é baseado em XML e muito fácil de analisar. Além disso, o TopoGun também suporta o formato de arquivo .ply (incluindo informações de cor por vértice), amplamente utilizado na indústria de digitalização 3D.
Os módulos de cozimento e subdivisão do TopoGun são totalmente multithread e são suportados até 256 núcleos de CPU.
TopoGun está disponível em código executável de 32 e 64 bits. A versão de 64 bits pode acessar e usar muito mais memória, aumentando assim o desempenho e os recursos.
TopoGun pode lidar com dados 3D extremamente highres. O limite de contagem de polígonos é definido pela RAM disponível em seu sistema. Ele usa técnicas especiais de renderização para obter taxas de quadros de renderização de malha de alta resolução incomparáveis.
Um ótimo recurso que o TopoGun tem é o cozimento de mapas de uma passagem. Em vez de preparar um mapa por vez, como a maioria dos mecanismos de cozimento faz, os tipos de mapas que você seleciona são preparados em uma única passagem, economizando um tempo precioso.
O TopoGun usa a GPU (Graphics Processing Unit) para preparar mapas de oclusão de ambiente de hardware. A velocidade que a computação de GPU e o multithreading oferece é muito maior do que os métodos de preparação de oclusão de ambiente usados pelos softwares existentes hoje.
O módulo de preparação de mapas do TopoGun pode exportar mapas de deslocamento .tiff de ponto flutuante de 32 bits e mapas de oclusão de ambiente. A vantagem de usar mapas de deslocamento de ponto flutuante de 32 bits é que você não precisa se preocupar com os parâmetros dos mapas de deslocamento, como "quantidade de deslocamento" e "deslocamento", porque os valores de deslocamento dentro do mapa de deslocamento são valores de deslocamento do espaço do mundo real.
Usar o mapa de deslocamento, como está, em seu mecanismo de renderização levará a resultados perfeitos, sem precisar ajustar nenhum parâmetro de deslocamento. Outra vantagem dos mapas de ponto flutuante de 32 bits é que você pode modificá-los sem o medo de obter artefatos de pontilhamento (o alcance dinâmico de uma imagem de ponto flutuante de 32 bits é enorme comparado ao alcance dinâmico de uma imagem regular de 8 bits).
O TopoGun pode ajudá-lo a recuperar todos os detalhes que a malha original possui, usando o recurso Subdivisão.
Use-o para criar uma versão highresh de suas esculturas digitais, depois de criar uma retopologia lowpoly. Você pode usar uma topologia inicial arbitrária para criar um mock-up esculpido rápido e quando estiver satisfeito com a forma geral, traga-o para o TopoGun, crie uma versão lowpoly e faça com que a Subdivision faça sua mágica.
Outro exemplo em que o recurso Subdivisão pode ser usado é quando você precisa de todos os detalhes de um modelo digitalizado em 3D.
É conveniente criar um modelo lowpoly para tê-lo animado e mapeado por UV, mas você também pode precisar da versão subdividida highpoly, com todos os detalhes intactos, para limpá-lo ou adicionar novos recursos, em um aplicativo de escultura digital.
Uma malha subdividida de alta resolução é criada, (a partir do modelo retopologizado), e é "enrolada" na superfície da malha original para recuperar todos os detalhes finos.
Além disso, a malha subdividida pode ser usada para recuperar totalmente os níveis intermediários de subdivisão para uso posterior em aplicativos como ZBrush ou Mudbox.
Morpher é uma extensão que ajuda você a devolver a malha de referência modificada de volta à geometria da cena.
Dessa forma, você pode basicamente revisar o processo de escultura highpoly após a criação da versão repologizada lowpoly.
É muito útil para aquelas situações em que o artista recebe feedback para uma escultura de alta resolução, mas já criou uma retopologia lowpoly. O processo de retopologia torna-se mais linear, pois ele pode posteriormente transferir as modificações feitas na escultura de volta na malha lowpoly retopologizada.
Outro caso de uso é quando uma escultura digital é criada a partir de uma existente (uma cabeça, por exemplo).
Se uma versão lowpoly também já estiver disponível e mesmo que um equipamento de animação tenha sido criado para ela, agora é possível adaptar as posições dos vértices para refletir as mudanças na escultura original, com o recurso Morpher.
O Morpher também pode ser usado para criar versões lowpoly de blendshapes esculpidas digitalmente ou para colocar geometrias lowpoly como suas referências highpoly correspondentes.
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